2020.06.08 현대오토에버

현대오토에버가 그리는 XR의 미래

현대오토에버
nav-menu
XR 콘텐츠를 개발하고 있는 현대오토에버 고객경험시스템팀을 만나 XR에 대한 이야기를 들었습니다.

지난 2월, 한 편의 다큐멘터리가 사람들의 마음을 울렸습니다. 하늘나라로 간 아이를 그리워하는 부모가 VR(Virtual Reality, 가상현실)에서 아이를 만났기 때문인데요. MBC에서 방영된 다큐멘터리 ‘너를 만났다’는 새로운 기획으로 방영 당시 화제가 됐었습니다. 게임으로만 접했던 AR(Augmented Reality, 증강현실)과 VR이 점차 우리 일상에 스며들고 있습니다. 최근에는 AR과 VR를 아우르는 용어인 XR(Extended Reality)까지 등장했는데요. XR의 개념과 관련 산업에 대한 이야기를 듣고자 XR를 연구하는 사람들을 만났습니다. 현대오토에버 고객경험시스템팀 홍찬의 책임, 목진호 책임, 김태현 책임입니다.

XR은 AR, VR을 포괄하는 개념

고객경험시스템팀은 XR 콘텐츠 기획과 개발을 담당하고 있습니다. 왼쪽부터 홍찬의 책임, 김태현 책임, 목진호 책임

현대오토에버 고객경험시스템팀은 자동차, 건설 등 다양한 산업군의 XR 콘텐츠 기획과 개발을 담당하고 있습니다. 평면으로 보는 것보다 현장감 있고, 시각적인 몰입감이 높은 콘텐츠를 고객에게 선보이고 있는데요. 4차 산업혁명의 신기술로 주목받고 있는 XR에 대해 물어봤습니다.

Q. XR 콘텐츠의 기획과 개발을 담당하신다고 들었습니다. 이야기에 앞서 XR이 어떤 개념인지 궁금해요.

목진호 책임 | XR이 무엇인지에 대해 감을 잡기 위해선 AR과 VR을 알아야합니다. VR은 가상현실이라고 말하죠. 존재하지 않는 가상의 공간을 구현해 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술입니다. AR는 흔히 증강현실이라고 하죠. 현실 세계에 가상의 이미지를 추가해 보여주는 기술입니다. ‘증강’이라는 개념 그대로 현실 세계에 가상의 정보가 더해져 경험을 증폭시키는 것을 의미합니다. 최근에는 관련 기기가 발전하면서 VR/AR 기반의 MR(Mixed Reality, 혼합현실), CR(Cinematic Reality, 영화적 현실) 등 VR과 AR을 섞은 콘텐츠들이 등장했어요. 이러한 콘텐츠를 총칭해 산업에서는 XR이라고 이야기합니다. 특정 기술이 아니고 AR, VR, MR 등을 아우르는 용어인 셈이죠.

Q. 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 AR과 VR의 사례를 꼽아 주시면 더 이해가 쉬울 것 같습니다. 어떤 것들이 있을까요?

김태현 책임 | 게임으로 설명하면 이해하기 쉬울 것 같아요. AR 콘텐츠의 대표적인 사례는 한때 열풍이 불었었던 게임 ‘포켓몬 고’예요. 게임을 실행하면 우리가 있는 현실 공간에 가상의 오브젝트(포켓몬)가 나타나죠? 이 부분이 AR입니다. VR 콘텐츠는 고층 빌딩에서 걷기, 흉가 체험 등의 VR 게임을 생각하시면 됩니다. 머리에 VR기기를 쓰면 가상 현실이 나타나고, 컨트롤러를 활용해 움직이면 가상의 오브제가 가상 현실에서 실감나게 반응합니다. 100% 가상현실로 이뤄져 고객에게 강한 몰입감을 선사하죠.

XR 기술은 자동차, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 산업군에 활용됩니다(사진출처. LG유플러스)

Q. XR 콘텐츠가 게임에 특화된 기술이라고 생각했는데, 훨씬 더 다양한 분야에 적용할 수 있다고 들었습니다.

홍찬의 책임 | AR과 VR이 게임으로 대중의 관심을 끌어서 XR 콘텐츠의 흥미와 유희적인 성격만 강조되는 측면이 있습니다. 상품 마케팅에서 고객의 흥미를 끌기 위해 자주 활용하기도 하고요. 물론, 고객의 관심을 유도하는 데에는 기술이 가진 유희의 성격이 효과적이라고 봅니다. 최근에는 XR 산업도 한 단계 진화했어요. 흥미 위주의 콘텐츠와 더불어 정보 전달 목적으로도 많이 쓰이고 있죠. 교육 콘텐츠로도 활용이 되고 있어요. 멸종 위기의 동물들을 보여주기도 하고, 가상의 우주 공간을 떠다닐 수도 있죠. 자동차 분야에서는 가상의 룸에서 차량 품평도 이뤄집니다. 건설 분야에서는 가상의 모델하우스 탐방도 할 수 있어요. 뷰티 업계에도 적용하고 있는데요. AR 기술을 이용해 내 얼굴에 맞는 화장품을 고를 수 있죠.

김태현 책임 | XR 기술은 다양한 종류의 VR 기기가 등장하고, 성능이 고도화되면서 시장 규모가 커지고 있어요. XR 콘텐츠의 완성도를 높여줄 5G가 상용화되면서 시장의 미래는 더 밝아졌죠. 모바일 기반의 VR과 PC 기반 기기, 독립형 VR 기기의 등장으로 XR 시장이 확대됐어요. 시야각, 해상도 및 주사율(모니터가 표현하는 초당 프레임의 최대치, 숫자가 클수록 부드러운 영상 구현 가능) 향상뿐만 아니라 시선 추적 등의 신기술이 추가되고 있고요. 다양한 컨트롤러를 지원하고 햅틱 기능을 추가하는 등 기존보다 몰입감 있는 경험을 제공하고자 노력하고 있어요. XR 기기를 장시간 사용해도 신체적인 불편함이 없고, 컨트롤러 없이도 손 동작이나 목소리만으로도 콘텐츠가 인식된다면 고객들은 지금보다 더 풍성한 경험을 할 수 있지 않을까요?

XR 콘텐츠로 미래 사회를 구현하는 현대오토에버

고객이 원하는 색상으로 아이오닉의 외관을 변경할 수 있는 AR 앱을 개발했습니다

현대오토에버는 2014년부터 보유하고 있는 ICT 기술을 활용해 XR 사업을 시작했습니다. 쇼룸이나 팝업스토어, 브랜드관 구축을 통해 고객에게 재미와 정보를 전달하는 XR 콘텐츠를 기획하고 개발했죠. 현대오토에버가 기존에 갖고 있는 유지 보수 역량도 완성도 높은 콘텐츠를 만드는 데 일조했습니다.

Q. XR 사업 수행에 있어서 현대오토에버만의 강점이 있다면 무엇일까요?

목진호 책임 | 저희는 마케팅 및 사용자 경험을 극대화시킨다는 관점에서 XR 프로젝트를 진행해왔습니다. 자동차 산업뿐만 아니라 다양한 산업군에서 3D 모델링 기반의 XR을 활용해 직관적이고 효율적인 콘텐츠를 제작하고 있습니다. 이런 경험을 바탕으로 저희는 산업군에서의 XR 구축 방법론을 만들고 있습니다. 사업마다 효율적으로 수행할 수 있는 XR 프로젝트 접근 방식부터 개발 시 고려할 점 등 XR 콘텐츠를 활용하고 싶지만 어떻게 해야 할지 모르는 고객에게 솔루션을 제공합니다. 기술 중심의 콘텐츠 제작/진행이 아닌 실제 사용처 분석부터 전체 콘텐츠 제작까지 가이드하고, 고객이 필요한 상황에 최적화된 콘텐츠 제작을 목표로 하고 있습니다.

수소트럭 넵튠의 내부를 보여주는 VR 콘텐츠도 제작했습니다

Q. 그동안 XR 사업 관련해서 어떤 프로젝트를 진행하셨나요?

목진호 책임 | 아이오닉 차량 전용 쇼룸 출시에 맞춰 아이오닉 차량 AR 콘텐츠를 제작했습니다. 실제 차량 전시의 공간적 한계를 보안해 고객이 전시된 차량 외에도 색상과 휠 옵션을 자유롭게 경험할 수 있도록 설계했습니다. 2019년 북미 상용차 전시회에서는 현대자동차 선행상용디자인팀과 협업해서 수소트럭 넵튠의 내부를 보여주는 VR 콘텐츠도 제작했습니다. 전면 디스플레이를 활용한 인포테인먼트/후방 디자인 등 미래 디자인 콘셉트를 보다 생생하게 전달할 수 있도록 체험자 경험 중심의 콘텐츠를 제작했죠. VR 체험자가 가상에서 넵튠 운전자가 되어 하루를 보내는 스토리였는데요. 클레이 기반 목업(실물 크기 모형)보다 훨씬 강한 콘텐츠 몰입감을 고객에게 선사할 수 있었습니다.

김태현 책임 | 기아자동차에서 셀토스를 출시했을 때 관련 VR 콘텐츠 제작에도 참여했었는데요. 작년 9월, 인도에 있는 기아자동차 브랜드 체험관 BEAT360에 적용된 3D 컨피규레이터(사용자가 옵션을 선택해서 제품의 변화를 확인할 수 있게 하는 컴퓨터 프로그램)를 통해 고객이 직접 셀토스 차량의 사양과 차량 특징을 설계하는 3D 콘텐츠를 제작했습니다. 고객은 자신이 최종 선택한 컨피규레이터 모델을 SMS나 이메일로 전송할 수 있도록 설계했죠. 셀토스 MR 콘텐츠도 제작했어요. BEAT360의 빈 공간에서 VR 기기를 머리에 쓰면 실제 크기의 셀토스 3D 모델링이 나와요. 고객이 직접 문도 열어보고, 휠과 색깔도 변경할 수 있도록 만들었죠. MR 콘텐츠에 대한 고객 반응이 좋았는데요. VR의 높은 몰입감과 AR의 현실감을 느낄 수 있어서 색다른 체험을 할 수 있기 때문이었던 것 같습니다.

Q. 앞으로 XR을 통해 어떤 프로젝트를 진행할 계획이신가요?

홍찬의 책임 | 고객들이 차량 체험을 극대화할 수 있는 매력적인 콘텐츠를 꾸준히 연구하고 개발할 예정입니다. 현대건설 쪽과 협업해서 분양/홍보관에 들어가는 XR 콘텐츠를 기획하고 개발하는 일도 꾸준히 할 것 같고요. 기술이 대중화된다면 모델하우스에 직접 가지 않아도 XR을 통해 훨씬 더 꼼꼼하게 건물을 파악할 수 있겠죠. 현대자동차그룹은 지하철이나 토목 분야 등 일반 매장에서 볼 수 없는 대규모의 제품들도 많이 다루고 있는데요. 이런 분야에도 XR 콘텐츠를 제안해 관련 프로젝트도 진행해보려고 합니다.

고해상도 HMD 기술 발전과 5G의 상용화는 XR 시장의 성장시키는 원동력이 될 것입니다

Q. XR 기술이 대중화되면 우리 삶은 어떤 모습으로 변할까요?

홍찬의 책임 | 물론 현재 XR 콘텐츠는 현실을 완벽하게 구현하지 못하지만, 관련 기술이 발전한다면 현실과 정말 가깝게 구현할 수 있을 거라 봅니다. 실물을 보는 것과 같은 고해상도 HMD(Head Mounted Display, 안경처럼 머리에 쓰고 사용하는 모니터)와 통신망인 5G의 기술 발전이 앞으로 기대되는 이유이기도 하고요. 아직은 XR 관련 사업이 시작 단계라 대중들이 접근하기에 진입 장벽이 높죠. 관련 기술의 대중화로 현실과의 이질감을 최소화한 XR 콘텐츠가 등장한다면 고객들은 훨씬 더 만족스러운 소비를 할 수 있을 것이고, 다채로운 경험을 할 수 있을 겁니다.

목진호 책임 | XR 콘텐츠는 직접 가보기 힘든 곳, 힘든 상황을 구현하고 경험하는 데에 최적화된 콘텐츠라고 생각합니다. 사용자들의 간접 경험의 폭이 확대되겠죠? 산업에서는 실제 가상 공간 안에서의 경험을 서로 공유하는 모습으로 발전할 것이라 생각합니다. 가상 회의 공간에서 여러 지역의 담당자가 모여 협업하는 것이 낯설지 않은 일상이 되겠죠.

XR 콘텐츠 개발자들에게 들은 XR 기술 이야기 어떠셨나요? VR과 AR이 발전할수록 두 기술이 혼합된 MR과 CR 콘텐츠가 대중화되겠죠? 이런 콘텐츠들이 다양해지면 XR 산업은 앞으로 더 성장할 것으로 보입니다. 다양한 산업에서 활용될 XR 기술이 만들어 갈 미래 사회의 모습이 더 궁금해지는데요. 그 미래 사회의 현대오토에버가 주인공이 되기를 기대해봅니다



사진. 김윤희

HMG 저널 운영팀

group@hyundai.com

HMG 저널에서 제공되는 정보는 크리에이티브 커먼즈(CCL) 2.0 정책에 따라 콘텐츠의 복제와 배포, 전송, 전시 및 공연 등에 활용할 수 있으며, 저작권에 의해 보호됩니다. 단, 정보 사용자는 HMG 저널에서 제공하는 정보를 개인 목적으로만 사용할 수 있습니다.

HMG 운영정책 알아보기